Resumen
Desde el año 2010 el equipo del Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías de FLACSO viene experimentando e investigando acerca de la producción de materiales didácticos en formatos digitales y tipificamos y describimos diversos modelos para pensar una hipermedia educativa (Odetti, 2013; Schwartzman y Odetti, AÑO 2011).
Siguiendo esa línea, este trabajo presenta el proceso de creación de una propuesta transmedia educativa orientada a que los estudiantes de nuestro posgrado en línea aprendan sobre la enseñanza y el aprendizaje con inclusión de tecnologías digitales.
Esta propuesta se enmarca en el contexto de una consolidación progresiva de prácticas culturales digitales a partir de las que los usuarios interactúan, consumen y producen nuevos géneros textuales. Abordaremos la narrativa transmedia definida como el arte de narrar una historia utilizando diferentes plataformas y soportes (Restrepo, 2015). Este tipo de relatos, además, se caracterizan por brindarle al lector un tipo de posición muy activa; haciéndolos tanto partícipes de la expansión de lo que se cuenta como agentes definitorios del desenlace de lo que ocurre (Scolari, 2013).
De este modo, la propuesta actual recupera dinámicas extendidas en la sociedad, lo cual permite interpelar a los alumnos haciendo referencia al propio contexto en el que están inmersos como ciudadanos digitales.
Nos interesa recoger los aspectos que dan sustento pedagógico al proceso de diseño de dicho transmedia:
- desafíos centrados en situaciones auténticas
- rol central de estudiantes para la resolución de los problemas planteados
- estudiantes como coautores del corpus teórico que permite abordar los desafíos planteados
- interacción en redes sociales como parte fundamental de la propuesta
- reflexión acerca de los aprendizajes producidos
Como principales resultados podemos identificar el proceso de construcción de un recorrido lúdificado, con diversas formas de interacción en torno a la narración central ramificada mediante la producción de contenidos genuinos y enriquecida por la diversidad de recursos que aportan una pluralidad de temáticas sobre el contenido del transmedia desarrollado: la enseñanza y el aprendizaje con tecnologías digitales. Se reconoce el valor de generar una experiencia que es a la vez contenido de la formación articulando elementos conceptuales, experiencias de diseño y una construcción en proceso y en múltiples lenguajes.
Este desafío se profundiza cuando se precisa hacer foco en los aspectos didácticos, es decir cuando nos proponemos que los estudiantes puedan analizar la enseñanza con tecnologías para comprender sus supuestos, problematizar lemas y prácticas ritualizadas y diseñar propuestas valiosas. En este contexto, son diversos los elementos a considerar en la construcción del dispositivo que sostendrá esa experiencia educativa de formación de educadores, entre ellos los materiales didácticos.
Introducción
Desde hace más de quince años, el equipo del PENT (Proyecto de Educación y Nuevas Tecnologías) de FLACSO aborda la articulación entre la educación y la tecnología, tanto desde la formación académica como desde la experimentación y el desarrollo de líneas de investigación sobre estas temáticas.
En este contexto, en el marco del diseño de dispositivos tecnopedagógicos para el Diploma Educación y Nuevas Tecnologías, fuimos incorporando propuestas que acerquen a los estudiantes a las características propias de los nuevos lenguajes digitales.
De este modo, y sobre todo en los últimos diez años, generamos materiales didácticos que involucren la hipermedialidad, la multimedialidad y la hipertextualidad. Esto, además de permitirnos recuperar aspectos propios de la cultura digital, nos permite potenciar un elemento que nos resulta clave, que es el encuentro con nuestros alumnos, a partir de experiencias que los posicionen en roles activos, que los hagan pensar, explorar y producir.
Es por esto que, durante el 2019, quisimos ir aún más allá y diseñar una experiencia de transmedia educativo que involucre la creación de un universo narrativo que esté “vivo”, que crezca a partir de cada intervención de los estudiantes y de los tutores del Diploma. Que se transforme y que transcurra en las redes sociales que utilizamos en nuestra cotidianidad. Que, en definitiva, sea una experiencia de trabajo colectivo y abierto, que nos ubique a todos como agentes creadores y jugadores de una propuesta en pleno movimiento.
Así surgió EATIC Transmedia, una reformulación de un módulo de nuestro posgrado. Detallaremos a continuación sus características principales; cómo comenzó todo y cuáles fueron las primeras impresiones a partir de su implementación.
Algunas precisiones conceptuales
En los últimos años comenzamos a interactuar con algunas experiencias denominadas transmedia provenientes, especialmente, del campo de la publicidad y de las producciones audiovisuales. Henry Jenkins define este tipo de narrativa como: “(...) un proceso en el que los elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución con el fin de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Idealmente, cada medio hace su propia contribución única al desarrollo de la historia" (Jenkins, 2007)
Este tipo de narrativa tiene su origen en el movimiento denominado fanfiction. Este movimiento se caracteriza por agrupar a una comunidad de fanáticos que, a partir de una obra dada, construyen versiones alternativas, precuelas, secuelas y transposiciones en diversos formatos.
Jenkins (2009) elabora siete principios para caracterizar este tipo de narrativa:
- Expansión - profundidad: la expansión está dada por la acción de cada participante de replicar y producir contenido en las diversas plataformas del proyecto y la profundidad está determinada por la búsqueda de nuevas líneas narrativas emergentes de la idea original.
- Continuidad - multiplicidad: la continuidad otorga coherencia al relato mientras que la multiplicidad suma variaciones de miradas sobre la misma historia.
- Inmersión - extracción: la inmersión implica sumergirse en el universo narrativo de la historia mientras que la extracción traslada elementos del universo narrativo a la vida cotidiana de los lectores.
- Construcción de mundos: directamente vinculado con el principio anterior la narrativa transmedia construye un mundo narrativo donde ficción y realidad se interconectan.
- Serialidad: se encuentra dada por la fragmentación del relato principal a través de las diferentes plataformas involucradas.
- Subjetividad: requiere la posibilidad de explorar los diversos universos de los personajes y ofrecer variados puntos de vista.
- Ejecución: es la posibilidad de que el universo expandido en las diversas plataformas termine siendo parte de la obra original.
Si bien tiene su origen en el movimiento fanfiction, a medida que el fenómeno fue tomando relevancia en las industrias culturales fue desapareciendo o haciéndose menos evidente la participación de los usuarios en la estructura narrativa transmedia.
Precisamente por esto, en el marco del desafío de construir un transmedia educativo, nos parecía central rescatar el rol de los estudiantes. Surgían así algunos interrogantes: ¿cómo se construye, entonces, una argumentación en una estructura transmedia que, por definición, cede parte de la producción del relato a los translectores? ¿cómo se diseña, con estas estructuras, una narrativa argumentativa? ¿Cuál es el equilibrio entre darle libertad al estudiante para diseñar su propio recorrido narrativo y, al mismo tiempo, asegurarnos que sea accesible para él?
Tal como señala Carlos Scolari: “Podría decirse que en el siglo XXI cada vez más se lee escribiendo y modificando, ya sea cortando, desplazando, cambiando el orden o introduciendo la propia escritura.” (Scolari, C. 2017)
A partir de esta premisa el autor construye el concepto de translector señalando dos competencias principales implícitas en el rol:
- competencias multimodales: referidas al manejo de una multiplicidad de lenguajes y sistemas semióticos así como del procesamiento de información de distintas plataformas integrándolas a la trama del relato propuesto.
- competencias (pos) productivas: vinculadas con el remix, el mashup y la creación de contenidos en múltiples lenguajes y plataformas.
El desafío de diseño tecnopedagógico estaba planteado: construir un módulo basado en la narrativa transmedia donde gran parte del avance de la historia dependiera de las acciones asumidas por los estudiantes.
Desarrollo de la experiencia
Diseñamos EATIC Transmedia, entonces, como un modo de reformular un módulo de nuestro posgrado. Éste abordaba fundamentalmente la problemática del diseño de secuencias didácticas con tecnología, tanto desde la lectura y la reflexión como desde la producción de los estudiantes. El módulo, así, finalizaba con el diseño de una secuencia didáctica a partir de diferentes contextos (educación primaria y secundaria, organizaciones no gubernamentales, educación universitaria, centros sociales, entre otros).
En la resignificación de esta propuesta diseñamos un material transmedia que funciona como plataforma para la creación de estas secuencias didácticas. Se crearon personajes que solicitan a los estudiantes colaboración para la incorporación de tecnologías en distintas situaciones. Los personajes -“ciudadanos en tecnoapuros”- tienen perfiles heterogéneos:
- Lucía, una socióloga de 30 años que necesita colaboración para incorporar tecnologías para el ámbito de una clase universitaria que tiene que armar para un concurso;
- Agustina, una estudiante de secundaria que quiere integrar redes sociales en una campaña del centro de estudiantes para una jornada sobre educación sexual integral;
- Jorge, un jubilado que necesitaba diseñar una actividad con tecnologías para encuentro de abuelos y nietos que llevarán a cabo en el centro de jubilados al que pertenece;
- Mariano, un maestro de escuela primaria que quiere integrar tecnologías digitales en una clase sobre volcanes en 4to grado.
Los estudiantes del Diploma se tuvieron que representar, en esta narrativa, como las “Ligas tecnoeducativas” que asisten a estos ciudadanos en tecnoapuros. Para poder acercarse a los personajes los estudiantes tuvieron a su disposición un entorno interactivo creado por el equipo de diseño del PENT. Allí se encontraron con un video de cada personaje presentando el desafío a abordar y el enlace a su red social. También allí descubrieron que no estaban solos en esta exploración: se les había asignado un grupo de compañeros con los cuales formarían una de las ligas.
Etapas de la propuesta
Semana 1. El juego se dispara cuando, al ingresar al entorno, el ciudadano en tecnoapuros asignado pide ayuda a través de un video.
A partir de ese momento la variable temporal se vuelve clave: los grupos de alumnos tenían sólo 48hs para organizarse y preguntarle a su ciudadano todo lo que consideraban necesario para diseñar esta propuesta con tecnologías. En este periodo de tiempo los personajes fueron administrados por los tutores de al Diplo, quienes, encarnados en el rol de cada uno de ellos y através de Facebook, Instagram y Twitter, fueron respondiendo a las consultas. Cada pregunta de los estudiantes debía estar acompañada por el hashtag #transmediaPENT para poder hacer un seguimiento global de lo producido y ser recuperado luego a través de las redes del PENT.
La interacción en redes cesó luego de las 48 hs para dar paso al diseño de una lluvia de ideas dentro de cada Liga. Cada equipo tuvo que decidir dos de estas ideas para postularlas al ciudadano que debía ayudar.
Los tutores, en la piel de los ciudadanos, eligieron luego una de las dos ideas de cada Liga para que se convierta en la propuesta a diseñar en las siguientes etapas.
Semana 2: En esta semana los grupos de estudiantes comenzaron a planificar la propuesta con tecnologías digitales, en documentos compartidos creados por los tutores.
Contaron para respaldar teóricamente la producción con un repositorio de recursos sobre diferentes aspectos relacionados con el diseño de propuestas con tecnología (fundamentación pedagógica, ideas para el diseño de la propuesta, experiencias implementadas a modo de referencia, recursos digitales, etcétera). En este proceso no estuvieron solos; en tanto ligas tecnoeducativas pudieron consultar al Consejo de Guardianes -representado también por los tutores- quienes fueron resolviendo las dudas que iban emergiendo.
Al finalizar esta semana las Ligas debieron entregar en el documento: idea, objetivos, secuencia de actividades, herramientas seleccionadas y dudas y consultas para el Consejo de Guardianes.
El pasaje de etapas se fue graficando en la barra superior que acompañó toda la propuesta.
Semanas 3 y 4: En estas semanas los estudiantes realizaron los ajustes finales de su propuesta, que debió contar con una secuencia organizada de tal modo que pueda ser entendida e implementada por el personaje designado como destinatario de la misma. Además tuvieron que agregarle una fundamentación teórica acerca de porqué era válida la propuesta diseñada. Las publicaciones finales fueron entregadas a través del campus virtual del PENT.
Semana 5: En la quinta y última semana de la propuesta los estudiantes publicaron en Twitter con el hashtag #PENTideas respondiendo a la pregunta “¿qué aprendimos sobre el diseño de actividades con tecnologías digitales”? Pudieron poner de manifiesto allí también sus impresiones sobre la propuesta transmedia y la experiencia llevada a cabo.
Conclusiones
La reformulación del módulo EATIC tuvo como objetivo continuar la experimentación con lenguajes digitales que el PENT viene profundizando desde hace más de diez años, esta vez con la apuesta por un universo narrativo vivo, no lineal y colaborativo.
Recuperando al especialista Martín Restrepo (2015), entendemos la transmedialidad como el ““arte de crear historias en múltiples plataformas, hiladas por conexiones sutiles que invitan al 'lector' a conocer un todo, que es más que la suma de sus partes, tomando parte activa en la narrativa como creador y en rumbos no lineales de interacción con la historia.” En esta línea consideramos que los equipos de estudiantes, en tanto ligas tecnoeducativas, participaron de modo activo expandiendo el universo narrativo diseñado por el PENT, sobre diferentes redes sociales, en documentos colaborativos y en el campus virtual. Y esto es crucial, creemos, para construir un transmedia de índole educativo: que exista una intervención clara y activa del estudiante en el material, participando, creando y aprendiendo a la vez que se explora.
También nos parece importante destacar que, en todo momento, el campus fue el eje articulador de toda esta dispersión. Junto con el hashtag #TransmediaPENT fueron los elementos centrales que permitieron la convergencia (Jenkins, 2006) necesaria para darle identidad a la propuesta.
Es posible afirmar también que esta experiencia constituye una propuesta de gamificación. Esta estructura narrativa tiene tres características centrales: se desarrolla en un espacio inmersivo, posee una serie de reglas de participación y requiere la asunción de un rol por parte de los jugadores (Odetti, 2018). En este sentido, un elemento a destacar de esta propuesta es que posicionó a los tutores como jugadores al interactuar con los estudiantes, tomando en diferentes momentos, roles ficcionales diversos y contribuyendo a la expansión de la historia.
Al momento de cierre de este trabajo la experiencia aún se encuentra en curso. Podríamos decir que hay dos grandes interrogantes que aún no tienen respuesta. El primero es si este tipo de estructuras narrativas permite una integración de los aspectos más conceptuales en las producciones desarrolladas. La segunda es si los estudiantes logran construir aprendizajes profesionales en este recorrido. Dejamos abierta la incógnita para seguir jugando en el próximo trabajo.
Bibliografía
- Jenkins, H. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling (Well, Two Actually. Five More on Friday). [Entrada en un blog]. Confessions of an aca-fan. Disponible en http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origa-mi_uni.html
- Jenkins, H. (2007). Transmedia storytelling 101. [Entrada en un blog]. Confessions of an aca-fan. Disponible en http://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
- Jenkinks, H. (2006). Convergence Culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
- Odetti, V. (2013) “El diseño de materiales didácticos hipermediales: el caso de PENT Flacso”. Tesis de Maestría. Directora: Dra. Silvina Casablancas.
- Restrepo, M. (2015) “La transmedia convierte a la escuela en un laboratorio para desarrollar proyectos innovadores” (Miguel Corcobado, Entrevistador). Recuperado de http://toyoutome.es/blog/la-transmedia-convierte-a-la-escuela-en-un-labo....
- Schwartzman, G. y Odetti, V. (2011) “Los materiales didácticos en la educación en línea: sentidos, perspectivas y experiencias” en la Conferencia Internacional ICDE 2011 UNQ, Argentina.
- Scolari, C (2014) Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital. Anuario AC/E de cultura digital. Disponible en https://www.accioncultural.es/media/Default%20Files/activ/2014/Adj/Anuar...
Cómo citar
Odetti, V. y Bregazzi, J. M. (2019) Una experiencia de transmedia educativo: construcción de un contenido abierto, colaborativo y con participación de los estudiantes. En 8vo Seminario Internacional RUEDA 2019. Tilcara. Argentina. Disponible en http://www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/una-experiencia-transmedia-educativo-construccion-un-contenido-abierto-c
Licencia
La producción Una experiencia de transmedia educativo: construcción de un contenido abierto, colaborativo y con participación de los estudiantes. se encuentra bajo licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License. Disponible en: https://flacso.pent.org.ar/producciones/una-experiencia-de-transmedia-educativo-construccion-de-un-contenido-abierto