Es posible que al escuchar la palabra “hackaton” nos imaginemos una reunión de nerds, armados hasta los dientes con computadoras con parte de su hardware al desnudo, enredados entre cables de todo tipo, que conversan en una jerga incomprensible para los profanos. En síntesis, una elite de deportistas de la programación que se aglutinan para trabajar con música electrónica como ruido de fondo, mientras comparten, discuten, compiten... dejando afuera a todos y a todo...
Por eso, cuando surgió la invitación al segundo BAHackaton, que afirmaba tener por objetivo la participación ciudadana para resolver problemas puntuales de la ciudad, nos pareció la oportunidad ideal para conocer de cerca este tipo de experiencias de trabajo colaborativo. El encuentro se definía esta vez con un perfil abierto, porque no solo convocaba a desarrolladores sino también a ONG, especialistas en diferentes áreas y, simplemente, ciudadanos con inquietudes y vocación de participar. No podíamos quedar afuera de esta posibilidad de comprometernos con las problemáticas educativas de nuestra ciudad y participar de esta enriquecedora usina de ideas. Hasta allá llegamos, representando al PENT, Valeria Odetti, Ariel Merpert y Graciela Caldeiro con muchas expectativas de conocer el formato de trabajo y pensarlo como dispositivo didáctico.
Uno de los afiches de líneas de acción
El hackaton como espacio de aprendizaje
Cuando llegamos nos encontramos con una sala amplia llena de mesas de trabajo. Durante la apertura del evento, los organizadores preguntaron quiénes traían problemas concretos que querían trabajar en ese espacio. Se presentaron veintiséis problemas diferentes vinculados a problemáticas tales como educación, movilidad sustentable, participación ciudadana, transparencia de la gestión pública y accesibilidad.
Cada una de esas personas, o grupos de personas, se fueron ubicando en las mesas de trabajo y el resto de los participantes comenzamos a unirnos a ellos en torno a los temas que nos habían interesado.
Durante los siguientes dos días cada grupo fue discutiendo vías de acción, aportando ideas, desarrollando prototipos tanto en las compus como en papel. (¡Nosotros juntamos cinco afiches llenos de líneas de acción!). Finalmente, al atardecer del domingo, dieciséis proyectos se presentaron en estados más o menos avanzados, propuestas para soluciones concretas a los problemas presentados el sábado.
Niños, jóvenes y adultos en las mesas de trabajo.
Escuelas Verdes: nuestra experiencia
Nosotros nos sumamos a una propuesta del Programa Escuelas Verdes del Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Los representantes del programa plantearon que comenzaban a notar que, por más acciones que desarrollaran con los directivos y docentes de las escuelas, no se percibían cambios culturales en los chicos en relación con la sustentabilidad. Entonces habían pensado trabajar a partir de una plataforma lúdica, con un juego de simulación en el que los alumnos debían construir una ciudad sustentable.
La idea que la gente del programa tenía era encontrar desarrolladores que se sumaran al proyecto y los ayudaran a intervenir una plataforma ya existente llamada Minecraft, o bien a encontrar otra plataforma que pudieran usar.
Tenían interés en utilizar un juego que ya estuviera instalado previamente entre los chicos de nivel primario, y darle una dirección educativa. Nos pareció interesante el desafío de pensar cómo articular este juego con una actividad para hacer con los docentes. En este sentido, comenzamos a desarrollar algunas ideas con Celeste Piñera, la coordinadora del programa.
Durante esas primeras horas fueron pasando por nuestra mesa varios desarrolladores, pero ninguno conocía esa plataforma ni otros juegos que pudieran servir. Hasta que encontramos a alguien que sí estaba al tanto: Álvaro, de 11 años. Nos explicó la lógica del juego y las posibilidades de modificación del mismo.
Entonces surgió la primera idea: para saber qué cosas les interesan a los chicos, la forma en que están jugando y pensando estrategias de solución de problemas y -en relación con eso- pensar políticas públicas que los tengan como destinatarios, ¡hagamos un hackaton para chicos! La idea generó entusiasmo inmediato. Al final del día teníamos diseñado un dispositivo, de grupo focal primero, para probar la dinámica, y un hackaton después.
Pero queríamos más, nos parecía que nos faltaba algo. Además, investigando con nuestros hijos de entre 11 y 15 años, nos dimos cuenta de que el tema no era tan simple y accesible: que mientras unos querían destruir cosas, otros querían tener avatares, otros cumplir misiones, etc. Además la plataforma que se había propuesto originalmente era propietaria y, en consecuencia, no era éticamente viable utilizarla. La idea del hackaton para chicos era cada vez más necesaria.
El domingo a la mañana comenzamos compartiendo, entre los miembros del PENT(esta vez se nos sumaron integrantes de nuestras familias: Sissí, Valentina y Luis) y los representantes de escuelas verdes y de Gobierno Abierto (organizadores del hackaton) los problemas que encontramos en relación a la disponibilidad del código fuente de Minicraft, lo que nos llevó a pensar en otras alternativas de código abierto... hasta que de la lluvia de ideas surgió una pregunta que nos condujo nuevamente al problema inicial: ¿por qué pensar sólo en un juego de simulación como una posibilidad lúdica? Involucrar a los chicos en las problemáticas ambientales era algo que debía tener impacto en el mundo real y no solo en un entorno virtual y simulado. Entonces, colocamos sobre la mesa un nuevo afiche y -marcadores en mano- comenzamos a pensar en otra línea de trabajo.
Supimos que Escuelas Verdes es un programa que, entre otros proyectos, aspira a entregar a las escuelas una certificación de “Escuela Verde”. Esta certificación se obtiene mediante el cumplimiento, por parte de la escuela, de una serie de pasos que la institución debe consignar ante el Ministerio. Pero ¿que una escuela sea verde implica que los chicos realicen acciones concretas para ello?, ¿y eso logra modificar conductas en sus casas y en sus barrios? ¡Ahí estaba la clave! Teníamos que lograr que esa certificación tuviese dos partes: la primera, realizada institucionalmente por la escuela, y la segunda, el reporte de actividades concretas realizadas por los chicos en favor de un medio ambiente sustentable. ¡Habíamos encontrado la clave!
El resto del día lo dedicamos a diseñar una suerte de red social lúdica en la cual, a través de misiones especiales relacionadas con diferentes problemáticas ambientales de la ciudad (basura, energía y movilidad, en principio), los chicos tenían que registrar -mediante fotos, videos o textos breves- una acción que diera cuenta de:
- algo que hicieron
- algo que no pudieron resolver
- una nueva idea respecto al tema.
Estos reportes estarán asociados por escuela y nos permitirán ir mapeando las acciones sustentables de los chicos de la ciudad. Las misiones son acumulativas, es decir que, para recibir una nueva misión, hay que haber completado todos los niveles de las misiones anteriores. Cada nueva misión tiene un mayor número de niveles y una mayor complejidad en su realización.
Una aclaración importante: no habrá datos públicos de los chicos, sus usuarios serán de fantasía y el acceso a la red lo otorgará cada escuela.
De manera privada, esta red ofrecerá al Programa Escuelas Verdes información para ir adaptando las diferentes líneas de su programa, detectando cuáles son las dudas que los chicos van registrando, o los lugares donde hace falta reforzar un programa o generar nuevos.
Esperamos que la vehiculización del proyecto sea posible, pero lo más valioso de esto fue, como siempre, el proceso vivido. Fueron dos jornadas de intenso trabajo en las que creamos, discutimos, establecimos contactos con gente interesante, nos reímos y, especialmente, aprendimos.
Para conocer todos los proyectos que se desarrollaron: http://digital.buenosaires.gob.ar/ba-hackaton-2013-todos-los-proyectos/
Proyectos en hashtags
Lo que aprendimos sobre el funcionamiento del hackaton (apuntes personales)
¿Por qué alguien se interesa en formar parte de un evento de estas características? Podemos especular con la idea de que las motivaciones son diversas. Desde el punto de vista de los desarrolladores, la posibilidad de alcanzar visibilidad a través del diseño de una app atractiva es, sin duda, una razón potente para sumarse. Otros actores acuden por intereses menos específicos, pero quizá con un común denominador: encontrarse con otros que lo ayuden a resolver el problema que los convoca. De esta forma, la dinámica de trabajo se estructura sobre la búsqueda de soluciones reales a problemas reales. Una de las preguntas más recurrentes durante todo nuestro proceso de trabajo fue: “¿es esto posible?”. Vale aclarar que esta pregunta sobre la factibilidad de realización no se restringía tan solo a la dimensión técnica, sino que incluía también aspectos vinculados a la implementación administrativa, los recursos disponibles y hasta las decisiones políticas y pedagógicas.
Es interesante observar que el espacio de trabajo es explícitamente horizontal. Algunos saben más que otros, pero casi nadie -ni siquiera los organizadores- conocen el destino final. Y es en este aparente caos en donde se da un trabajo interdisciplinario en el que intervienen especialistas de las más diversas ramas sin más filtro que una presentación profesional en-una-sola-palabra, anclada en el nombre de pila y colgando de una credencial: educadores, ingenieros, politólogos, artistas, ecologistas, programadores y activistas cívicos, discuten sobre ideas y posibilidades, ajustando vocabulario técnico, explicando lo que necesitan y lo que pueden dar. Negociando posibilidades y construyendo soluciones. Todos tienen algo que decir. Todos tienen algo que escuchar.
En los ambientes educativos es un lugar bastante común hablar del enriquecimiento propio de los contextos de intercambio entre profesionales de diversas disciplinas. En este sentido, parece que la experiencia no sería algo especialmente diferente. Sin embargo, el marco distendido de trabajo, en donde no existen jerarquías ni estructuras formales que den algún otro rigor al intercambio que el respeto más elemental de los buenos modales, permite un acercamiento más básico en donde aprendemos la jerga del otro que, para explicar lo que pensó, transparenta su secuencia de ideas y sus argumentos, sin lo cual sería muy difícil comprendernos y alcanzar un marco común para avanzar en la discusión. Aprendemos nuevas palabras, otras lógicas, formas diferentes de establecer prioridades. Y si bien de pronto sentimos que el enfoque parece invertir todo su orden, no perdemos de vista que perseguimos el mismo objetivo: resolver el problema.
La solución del problema, en el marco de un hackaton, se orienta al diseño de un producto (una app, una página web) o al menos, de su maqueta, el prototipo. Sin embargo, es justamente esta “presión” por obtener un producto final lo que nutre aceleradamente el proceso de trabajo y lo hace más rico en la búsqueda de alternativas y variantes.
El hackaton impone una ambiente festivo, de celebración creativa y trabajo compulsivo. Es interesante observar lo rápido que fluyeron la gran cantidad de horas dedicadas al trabajo y los escasos que fueron los momentos en que nos “dispersamos” de la meta. Cada uno marca sus tiempos que, a su vez, configuran los tiempos de todos. Los grupos se arman, se desarman, se amplían, se concentran y se vuelven a organizar. Explicamos muchas veces lo que buscamos, y en cada explicación, comprendemos mejor nuestro problema. El escenario merece traer al ruedo algunas preguntas sobre el diseño de actividades autogestionadas. No se pautan recreos, ni siquiera momentos para comer. Todo forma parte de un continuum productivo ¿Es este esquema de libertad y flexibilidad extrapolable a otros contextos? En el hackaton todo sucede al mismo tiempo, simultáneamente. Las ideas fluyen, se cuestionan, se retoman, se registran, se ejecutan. Cuando la motivación es muy fuerte, los participantes no parecen tener registro del cansancio hasta que los límites físicos se imponen.
Finalmente, en el momento de la puesta en común, el énfasis sobre la capacidad de síntesis para describir los logros es inflexible. Cinco minutos, ni uno adicional. Y así sucede. Es interesante ver qué han hecho los demás, a dónde llegaron, pero para que esto sea posible es importante poder expresarlo con brevedad. Llevamos dos días de trabajo intenso y el cansancio empieza a sentirse. Algunos proyectos están más avanzados que otros. Algunos parecen prometedores. Los trabajos presentados despiertan estusiasmos dispares.
En cualquier caso, el producto final no siempre será una aplicación terminada... sino un hito importante en su proceso. Como nos decía un organizador: “Si no estás un poco avergonzado de lo que estás presentando, es porque lo estás presentando demasiado tarde”. En efecto, lo mejor es lo que aún tenemos por hacer. Y además, nosotros, como pedagogos, nos llevamos a casa toda la adrenalina de esta celebración del aprender junto a otros.
Cómo citar
Caldeiro, G.; Merpert, A.; Odetti, V. (2013) Mi primer Hackaton. En PENT FLACSO. Disponible en: http://www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/nuestro-primer-hackaton
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